回復型

仲間を回復できる唯一の型!チームの生命線


坊主

四郎

薬師

腰元

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コメント(22)
  • 22. 匿名

    えー、回復値に初期から小数点以下の数値があること前提であらためて坊主の計算してみた結果、0.0200~0.0260の中にはROUND・UP・DOWNいずれの場合もデータと整合性の取れる値はなかった。
    ちなみに四郎データの場合は普通に0.16ROUNDで一発オールトゥルー。

    まぁやっぱ現実的に考えてこのレベルのゲームで無駄なところに小数点以下は設定しないよね…。
    さすがに坊主の回復は割合だけじゃない。

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  • 21. 匿名

    >>19
    あーすまん。
    実回復値も小数点以下切り捨て表示だったらか。
    それなら2.2%ぐらいに収束する可能性はある。
    比率回復なら初期HPと実回復値のテストケースを出してからそれに合わせて比率を決めるだろうと思って無意識に除外してたけど、昔のゲーム作ってた奴らならあり得るかも。

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  • 20. 匿名

    なんか頑張ってくれてたから四郎も検証した。
    シングル平八郎で仲間に四郎を入れて計測。
    四郎は他の回復のような数値のブレがないし、あとは回復対象ごとの差がなければ16%の比率回復のみと言われても納得できるデータになった。

    >>19
    HPに小数点以下が設定されていたとしても回復率が一定の値にならん。
    この四郎のデータなら一定の値になる可能性があるぐらい収束してるけど、
    坊主のHPが仮に-1.0の287で回復量が6だとしても2.1%にすら届かない。
    データ上ではバラつきが多くて2.3%を超える時期もある。
    この大きなバラつきが比率回復のみではないとする一番の理由。
    これもメタだけど、実回復値を毎回6とか一定にしようとしてるのに
    比率に2.0~2.4%のランダムなんて乱数を入れるような設定は普通しない。
    小難しい話してすまんな…

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  • 19. 匿名

    >>18
    自分はプログラミングとかパソコン言語とか数学とか全然分からんマンだから、
    自分の目で見て電卓はじいて出た数字から考える事しかできないんだけど、
    ステータス等は小数点以下何桁かまで設定されてて、
    我々からは小数点以下を切り捨て?四捨五入?した部分しか見えない…んだと思う。

    坊主の初期状態で考えると、最大HP288で回復量が6。
    でも内部的には、回復量は(小数点以下1桁を切り捨てとすると)6.0~6.99…の可能性がある。
    なので、回復率は2.0833…%から2.4270…%まで可能性がある。
    他のタイミングでも同じようにデータを取って計算していけば、その内正確な数字が分かってくるんじゃないかな?私は頭がもたないんで撤退するけど。

    このキャラの回復メインアイテムの回復率が概ねこのぐらい、MENは影響なしって分かったんで、自分は満足。
    あとは気になる人、頼んだぜ。

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  • 18. 匿名

    ATKには最小と最大があるから変数入れてるの分かるけど、回復で5%とか6%とか差があるのはなんなの?5%~5.99%の変数って設定してるの?

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  • 17. 匿名

    見てた配信で、配信主の坊主が腰元から受けた回復量と坊主の最大HPで16のと同じ感じに何度か計算したら、
    計算の1度目(配信見始めたレベル25時点)から終わり(レベル40時点)まで10回ほど電卓ハジいて、
    全部5%以上~6%未満だった。やっぱり回復率はMEN関係なしに固定だと思うよ。

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  • 16. 匿名

    今、陰陽師使って四郎に回復されつつクリアしたんだけど、
    仙人の選択待ちとかのタイミングで回復量÷最大HP×100でちょいちょい電卓計算したところ、最後までずっと15~16%だったよ。
    坊主の自己回復のデータと合わせて考えると、やっぱりMENは回復用メインアイテムに影響しないか、するとしてもほぼ誤差というか、ないも同然レベルじゃないかなあ。

    薬師も腰元もランダムで引けなかったから今日はここまで。

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  • 15. 匿名

    以上。どうして1プレイヤーの妄言をそこまで信用出来るんだ、と
    ムキになって検証までしてしまったけど、正直どうでもいいわ。
    一切関係ないか、多少関係するか、そこまで重要じゃないよな。
    俺はクイックマッチに戻らせてもらう!(ぷんぷん)

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  • 14. 匿名

    回復対象の最大HP割合説はHPを上げずにステータスを上げる手段がないから反証が難しい。
    LV1時点でキャラごとに回復割合が違ったりして明確に回復率は違うんだけど、
    Steamコミュニティでも薬師の回復量が変わった事に対して対象により6~9%で可変とか、
    最大HPが高くなると回復率が下がっていくとか言っている人が居て、
    ここまでこじつけが過ぎるともはや反証可能性がない。

    普通に考えればステータス依存の基本回復量+回復対象の最大HP割合回復量とかで算出されてるんじゃないかなと思う。
    坊主の赤を取った時の増加量が単純30%増より多かったし、
    腰元に至っては割合のみと考えると計算が合わない程に回復量が伸びる。

    メインアイテムの回復はステータス依存の基本回復量があったとしても微量だから
    火鉢以外、INT優先がベターなのは変わらないけどね…

    1
  • 13. 匿名

    >11
    固定というのは割合で、回復量は対象の最大HP依存

    丁度キャラクターステータスのコメ欄で議論されてたから覗いてきては?

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  • 12. 匿名

    >>11
    回復量は固定
    薬師は2.0で調整入って、違うらしい

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  • 11. 匿名

    回復型の中で自身のステータス、もしくは掛けた相手のステータス次第で回復量が変化するキャラは居ますか?
    それとも双方のステータスは一切関係せず、メインアイテムのレベルで回復量は固定なのでしょうか?

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  • 10. 匿名

    >>6の安定しないってのは序盤は毒エリア自体の持続時間が短いってことだと思われ。
    結局はスタートダッシュに何が最適かって話だけど、序盤は普通に攻撃性能重視した方が結果的に早くパーティが安定するよ。

    薬師は持続やエリアが攻撃にも回復にも影響するから正直なんでもいいけど回復にしか影響しないメガネ優先はない。6枠の中にはメガネも入れる。
    ベストを尽くそうとすると構成的にふんどしとかわらじとか入れるゆとり無いから気を抜くとタライで床ペロするのだけが玉に瑕。

    0
  • 9. 匿名

    >>7
    安定しないって、毒沼が思った通りの場所に出来ないってことじゃないの?
    CD上げて活性発動しまくってんのに大量の雑魚敵の向こう側に投げまくって禿げたわ
    薬師は回復スピード問題無いし、毒沼が近くに出来ない可能性を下げるほうがよっぽど大事じゃね

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  • 8. 匿名

    勲章があるなら手袋よりはお札とか眼鏡優先しちゃうな
    攻撃モーション中もCD進むなら手袋一択だったと思うけど

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  • 7. 匿名

    >>6
    薬師はむしろ安定させる為に眼鏡必須だと思うが
    CDが早まる=回復頻度が上がる
    特にまとまってると自分中心に投げること多いし

    お札は確かにメイン武器の頻度を上げるためにも手袋優先の方でいいかもしれない

    1
  • 6. 匿名

    >>5
    薬師はアイテムのCD短縮したところで毒エリアが安定しないから第一候補メガネはない。御札も後回しのが良い
    手袋帯とか勲章優先したほうが堅実だと思う
    坊主は褌とか勲章じゃないかね。ヒール伸ばす方法がメガネしかないし自己回復するし

    2
  • 5. 匿名

    引き継ぎ第一候補はアイテムのCDを短縮させるメガネ、
    第二候補はキャラによるかな。
    自分を回復できない四郎と腰元はお香、
    薬師は攻撃すると回復に繋がるから手袋(メイン武器のCD短縮)かお札(攻撃範囲を拡大)かな。
    坊主はなんだろう?

    第三候補は体力を増やす褌かな。

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  • 4. 匿名

    ボス戦の時は金集めたり敵を攻撃しようとしなくていいから味方によりそってじっとしていてくれ
    それ以外でも一人で突っ走らず仲間のHP見て、回復しながら移動してくれ
    たのむ

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  • 3. 匿名

    回復キャラ所感

    ・坊主
    メインアイテムの発動がクールダウン後にHP減少してる味方(自分も含む)が近くにいれば発動するので回復頻度は高い。
    自分も回復できるという点も含めると、サブアイテムはふんどし・メガネがおすすめ。
    それ以外のアイテムを取るより、団結スキルが永続効果なのでそっちを優先したい。
    メイン武器は命中がとにかく安定しないので強化しない方が無難。
    どうしても強化する場合は勲章・手袋・お札が必須。

    ・薬師
    投げた毒瓶の落下地点が回復地点になる。そのため、自分も回復ができる。
    回復量もそうだが範囲が広く、強化すれば発生時間(毒が消えるまでの時間)も延びるため、永続的に回復毒を撒くこともできる。
    サブアイテムは毒沼を回復沼に変化させるためにクールダウン解消が必須になるのでメガネが安定。残りはお札、帯、勲章といったところ。
    他の回復キャラと違い、メイン武器を強化すると発射数や範囲が強化されることから実質的に回復の強化にも繋がる。
    メイン武器とアイテム、どっちを強化するかはラインナップ次第だがメインアイテムの追加強化を一通り取れればあとはメイン武器でもよさそう。
    団結スキルは序盤から終盤まで安定して使えるが、雑魚にしか効果がないので大量に出現した時に使いたい。

    ・四郎
    他のキャラが自己中心や落下地点の円範囲に対し、こちらは直線状範囲というかなり独特なもの。
    仲間が四郎を挟んでると片方が回復が届かない、ということもありえるので注意。
    メイン武器は投擲武器で使いやすく、メインアイテムも強化すれば攻撃も付与されたりするので、他の回復キャラと比べると総合的な火力が高め。
    回復量も高いが、前述のとおり回復が外れることもあるので気を付けよう。あと自分は回復対象外であることも注意。
    サブアイテムはメガネ、ふんどし、お香が安定するものの、勲章、手袋、手甲で回復より火力に寄せるのもあり。
    団結スキルは使えば使うほど発動人数が増え、その分だけ雑魚も一掃できるようになる。
    が、それ以外の恩恵はないので、発動優先度は低め。他に有用な団結スキル持ちにプロテインを回してあげよう。

    ・腰元
    権べと同じ軌道のようなものを持つメイン武器だが、火力は当然ながら低い。
    回復は自己中心の円範囲だが範囲は狭く、自分は含まないので注意。
    回復量は初期の時点で坊主よりも高いので、回転率を上げることを重視したい所。
    サブアイテムはメガネを取ったら自己防衛用にふんどしやお香がおすすめだが、団結スキルが永続効果なので積極的に取って発動していきたい。

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